Sabtu, 20 April 2013

Bandung, Purwokerto





































































Goodby VANFEINZURE


Good bye…
Pada tanggal 5 juli 2005, kami Vanfeinzure  resmi diterima sebagai siswa/i  Pesantren Darul Musyid. Pada saat itukami telah berjanji pada diri kami bahwakami akan berjuang di Pesantren ini sampai titik darah penghabisan bersama teman-teman dan guru-guru kami tercinta. Walaupun kami tahu pasti akan banyak tantangan dan rintangan yang akan kami hadapi nantinya. Tetapi… dengan ucapan Bismillahirrahmanirrahim…kami siap melangkahkan kaki kamiuntuk menghadapi itu semua.
Hari demmi hari, bulan demi bulan, tahun demi tahun, kami lewati hari-hari yang penuh dengan suka dan duka di pesantren ini bersama teman-teman dan guru-guru kami yang selalu menasehati kami jikalau kami melakukan kesalahan, mengajari kami disaat kami dalam kesulitan, dan juga menghibur kami ketika kami bersedih.
Guru ku,kami tahu selama ini kami telah banyak berbuat salah kepadamu, kami terlalu sering melawan perkataan mu, kami selalu bermain-main ketika kamu memberikan pelajaran kepada kami, dan kami selalu membuat sakit hati dengan segala tingkah lakukami selama ini.
Kami sadar, bahwa selama ini kami telah melakukan kesalahan yang besar kepadamu wahai guru-guruku. Dan inilah saatnya, sebelum kami melangkahkan kaki kami dari Pesantren Darul Mursyid ini, kami ingin memohon maaf yang sebesar-besarnya kepadamu wahai guru-guruku.
Dan jika suatu saat nanti kami telah pergi, janganlah pernah melupakan kami anak-anakmu. Namamu  akan selalu terukir dihati kami untuk selamanya. Karena kamu adalah pelita dalam hati kami yang selalu menerangi & menyinari segala kegundahan yang ada dihati dan pikiran kami.sampai kapanpun kamu akan selalu menjadi guru kami & pesantren ini akan menjadi sebuah tempat yang selalu terkenang dihati kami selamanya.
Di pesantren inilah tempat dimana kami dipertemukan dengan teman-teman Vanfeinzure & guru-guru kami. Pesantren inilah yang telah mengubah kami dari zero to hero. di Pesantren inilah kami menemukan jati diri kami. Dan……..di Pesantren inilah kami, Vanfeinzure, dan guru-guru kami DIPISAHKAN.
Terima kasih Darul Mursyid, Terima kasih Ibunda pendiri, Terima kasih guru-guru kami, dan Terima kasih ayah…ibu…yang telah bersusah payah mencari biaya hidu kami agar kami bisa terus bersekolah di Pesantren Darul Mursyid tercinta ini  hingga akhirnnya kami diwisuda seperti sekarang ini.
Good bye my teachers, Good bye Darul Mursyid,  Good bye Vanfeinzure, you always in my heart as long as we life…
See you letter…
See you soon…
See you in the dreaming place…
See you Darul Mursyid and Vanfeinzure
And……… see you good bye…..
THE END
Wassalamu’alaikum wr…wb…

Jumat, 19 April 2013

Mungkin saya masih bermimpi

         tak terasa mungkin ,waktu demi waktu telah kuhabiskan di kota yang katanya kote pelajar ini . dan tak terasa juga bagiku bahwa tahun depan INSYAALLAH  tahun depan saya sudah menjadi seorang  diploma  atau sarjana  ahlimadya  di bidang Informatika  yang mana jurusan ini sama sekali tidak ada  di dalam benak saya dan keinginan saya dan otomatis  tidak ada  di dalam daftar cita-cita saya yang sudah saya canangkan dahulu .
       BANDUNG kota penuh canda dan tawa ,bandung kota pelajar ,bandung kota  wisata ,dan bandung kota lautan  asmara  begitulah yang orang  orang tau  di seluruh dunia  atau sering di sebut Paris Van JAVA begituloah penilaian orang  dengan ini  namun  mereka tak menyadari bahwa kota ini  juga kota hitam dan penuh makna yang tak tergoyahkan .
      kota ini besar namun jarang aku melihat kota ini besar bahkan jauh lebih kecil di banding  sekolahku dulu yan ghanya 15hektar  katanya  namunia nyata dalam  sempit .


                              foto foto ku di parjalangan 

                 
   

Kamis, 18 April 2013

TUGAS BESAR PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


 



 


Abstract


Dalam era globalisasi ini persaingan bisnis semakin ketat. Semua pengusaha bekerja keras agar bisnis mereka tetap mendapatkan tanggapan yang baik dari pelanggan.Sebagai contoh adalah "Family Motor". Usaha yang menyediakan layanan perawatan kendaraan, khususnya untuk sepeda motor sudah memiliki banyak pelanggan . Dalam kegitan sehari - sehari bengkel Family Motor menerima dan memenuhi permintaan pelayanan servis dan penjualan suku cadang dari pelanggan, dan semua kegiatan pelayanan di mulai dari pendataan pelanggan, pendataan servis sampai pendataan suku cadang dan laporan masih di lakukan dengan menggunakan pencatatan manual. Masih menggunakan sebuah buku dalam mencatat segala aktifitas pendataan di bengkel tersebut. Tentu dengan pencatatan secara manual seperti ini menumbulkan berbagai kendala misalnya dalam segi efisiensi waktu. Secara tidak langsung mengurangi kecepatan dalam proses operasional khususnya pada saat pengecekan persediaan atau stock barang dagangan. Kendala lainya adalah tidak adanya backup data, sehingga bila buku tersebut hilang atau rusak maka semua data - data akan hilang. Tentu hal tersebut akan merugikan sekali bagi pihak bengkel. Untuk itu dibuatlah Aplikasi Data Entry Family Motor meliputi mengelola data member dan data penjualan suku cadang. Keuntungan dari aplikasi ini adalah kita dapat menyimpan data dengan baik dan efisien.









BAB I

PENDAHULUAN

 

I.1 Latar Belakang
Komputerisasi pada saat ini sangat berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang pendidikan, maupun ekonomi, khususnya dibidang perdagangan dan jasa. Penggunaan teknologi yang tepat guna akan berdampak baik terhadap jalannya roda usaha. Family Motor adalah sebuah bengkel yang bergerak di bidang pelayanan jasa servis dan penjualan suku cadang sepeda motor. Dalam kegitan sehari - sehari bengkel Family Motor menerima dan memenuhi permintaan pelayanan servis dan penjualan suku cadang dari pelanggan, dan semua kegiatan pelayanan di mulai dari pendataan pelanggan, pendataan servis sampai pendataan suku cadang dan laporan masih di lakukan dengan menggunakan pencatatan manual. Masih menggunakan sebuah buku dalam mencatat segala aktifitas pendataan di bengkel tersebut. Tentu dengan pencatatan secara manual seperti ini menumbulkan berbagai kendala misalnya dalam segi efisiensi waktu. Secara tidak langsung mengurangi kecepatan dalam proses operasional khususnya pada saat pengecekan persediaan atau stock barang dagangan. Kendala lainya adalah tidak adanya backup data, sehingga bila buku tersebut hilang atau rusak maka semua data - data akan hilang. Tentu hal tersebut akan merugikan sekali bagi pihak bengkel.
Maka dari itu untuk melancarakan kegiatan administrasi di perlukan aplikasi pelayanan yang baik dan cepat. Untuk mengatasi permasalahan di atas, maka perlu di buatkan suatu aplikasi yang dapat mempelancar segala proses pengolahan administrasi tersebut seperti pendataan pelanggan, pendataan  penjualan yang di perlukan oleh pihak-pihak bersangkutan. Hal inilah yang melatar belakangi penyusun untuk menerapkan judul Tugas Besar ”Merancang aplikasi penjualan pada bengkel Family Motor”.


I.2  Rumusan Masalah
Bagaimana perancangan aplikasi untuk mengelola data member dan data penjualan suku cadang di Family Motor ?
I.3 Tujuan
Menyediakan aplikasi untuk mengelola data member dan data penjualan suku cadang di Family Motor dalam sistem berbasis desktop.
I.4 Batasan Masalah
Pengerjaan tugas besar ini dipersempit cakupannya, yaitu:
1.  Aplikasi hanya mengelola data member, dan data penjualan suku cadang, serta terdapat fasilitas discount bagi setiap pelanggan yang bergabung sebagai member;
2.  Aplikasi tidak mengelola dana yang berhubungan dengan peminjaman mobil dinas. Seperti dana BBM, jalan tol, parkir mobil, dan lain-lain;
3.  Pihak-pihak yang menjadi user dalam apliakasi ini adalah admin (karyawan Family Motor bagian kasir ) ;
4.  Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan database MySQL;
5.  Pembuatan tugas besar ini hanya pada tahap implementasi, tidak membahas keamanan dan pemeliharaan aplikasi.
I.5 Metode Pengerjaan
Metode pengerjaan yang dilakukan dalam pembuatan proyek akhir adalah SDLC metodologi terstruktur dengan metode waterfall model.





Gambar 1.1 Waterfall Model
1.     Perencanaan Sistem
melakukan studi pustaka dengan mencari sumber dari buku, internet dan jurnal atau makalah ilmiah yang terkait dengan topik pembahasan. Mempelajari proses-proses dan mengidentifikasi ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan dalam sistem yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dengan mewawancarai karyawan bagian logistik dan membuat kuesioner untuk karyawan Politeknik Telkom.

2.     Perancangan
Pada tahap perancangan sistem ini akan mempermudah proses pengkodean seperti ER Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), serta gambaran antar muka pengguna lainnya.

3.     Pengkodean
Tahap ini merupakan proses penulisan bahasa program untuk pembuatan Sistem Peminjaman Mobil Dinas Berbasis Web Pada Politeknik Telkom Bandung dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.

4.     Pengujian
Pengujian sistem dilakukan agar sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan user. Dan memastikan input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Serta untuk memastikan fungsionalitas dan logika dari sistem tersebut berjalan dengan baik tanpa terjadi error.

5.     Implementasi
Tahap ini dilakukan pengimplementasian pada Politeknik Telkom dengan komputer bagian logistik sebagai server. Pada pembuatan proyek akhir ini hanya sampai tahap implementasi.



I.6 Jadwal Pengerjaan
No
Jenis Kegiatan
Maret
April
Minggu II
Minggu III
Minggu IV
Minggu I
Minggu II
Minngu III
1
Wawancara












2
Observasi












3
Tinjauan Pustaka












4
Penyusunan Makalah












5
Pengumpulan Makalah













Tabel 1 Jadwal Pengerjaan

 

 

 

 

 

 


 

 

 


 


BAB II

DASAR TEORI


II.1 Teknologi dan Informasi
II.1.a Pengertian Sistem
Murdick dan Ross (1933 )mendefinisikan sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang lainnya untuk satu tujuan bersama.

II.1.b Pengertian Informasi
Merupakan hasil dari olahan data-data yang telah diproses dan diinterpretasikan sehingga menjadi sesuatu yang bermakna, berarti dan dapat dipahami serta dimengerti oleh masyarakat umum. Data adalah simbol atau fakta mentah yang tidak mempunyai arti dan nilai apapun secara tersendiri.

II.1.c Konsep Dasar Sistem Informasi
Menurut Hall, James A. (2001 : 7) mendefinisikan sistem informasi sebagai berikut : “Sebuah rangkain prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.”

II.2 Software engineering {rekayasa perangkat lunak}
II.3 Bahasa pemrograman java
II.3.a.  Sejarah, Perkembanagn dan Karakteristik
Bahasa pemrograman Java dimulai dari sebuah tim pengembang software dari Sun Microsystem yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling. Pada tahun 1991, Sun Microsystem mengembangkan sebuah bahasa pemrograman yang berukuran kecil untuk diimplementasikan pada alat elektronik rumah tangga seperti switchbox TV Kabel. Berhubung alat tersebut tidak memiliki banyka memori, maka bahasa yang digunakan harus sangat kecil dan menghasilkan kode yang kecil pula. Permasalahan lainnya adalah alat-alat tersebut memiliki CPU yang berbeda-beda karena dibuat oleh manufaktur yang berbeda. Jadi sangat diharuskan bahasa pemrograman tersebut tidak terikat pada sebuah arsitektur mesin tertentu saja.
Oleh karena adanya keharusan sebuah bahasa pemrograman yang kecil, menghasilkan kode yang kecil pula dan harus platform independen (tidak terikat pada platform) membuat tim pada proyek tersebut terinspirasi ole hide pemrograman yang sama yang telah ditemukan oleh Niklaus Wirth, penemu Pascal. Prinsip yang sama juga digunakan oleh tim dari Sun Microsystem, hanya saja pada Java mesin Virtualnya disebut Java Virtual Machine (JVM). Akan tetapi karena mereka kebanyakan berlatar belakang Unix, mereka membuat bahasa pemrograman tersebut menggunakan bahasa C++ bukan Pascal. Jadi, jika JVM ada, maka kode asli program akan dapat dijalankan pada mesin yang berbeda-beda dan platform system operasi yang berbeda. Pada awal-awal pembuatannya Java juga telah dirancang untuk memenuhi standar bahasa pemrograman yang menggunakan metode pemrograman berorientasi objek. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” oleh James Gosling. Akan tetapi setelah mereka menyadari bahwa sudah ada bahasa pemrograman yang menggunakan nama tersebut mereka menggantinya dengan nama “Java”.
Karakteristik Java :
1.     Sederhana
Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat dikatakan sederhana. Akan tetapi bila dibandingkan dengan pendahulunya C++ yang merupakan bahasa pemrograman yang mendominasi dunia pemrograman, Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar dibuat menggunakan bahasa C++, tetapi dibuat lebih sederhana dan lebih ditingkatkan lagi kemampuannya.

2.     Berorientasi Objek
Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk memenuhi kemampuan pemrograman berorientasi objek. Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukan bagi pemrograman procedural. Pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan atau metodologi perancangan program berdasarkan objek. Pemrograman berorientasi objek memiliki kelebihan-kelebihan seperti sangat fleksibel, modular, penggunaan kembali program melalui enkapsulasi data, inheritance, dan polimerphism.

3.     Distributed
Distributed computing adalah metode komputerisasi dengan menggunakan beberapa computer yang dihubungkat dengan jaringan untuk mengelola tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang baik, yang menjadikan menulis program networking seperti mengirim dan menerima data dari sbuah file.

4.     Interpreted
Java adalah bahasa yang menggunakan interpreter atau “penterjemah” supaya dapat menjalankan program.

5.     Robust
Robust diartikan dapat diandalkan. Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa pemrograman Java dapat mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan kesalahan-kesalah umum yang terjadi dalam pemrograman yang sering ditemukan pada bahasa pemrograman lain.

II.3.b konsep pemrograman berorientasi object

Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas,mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. Bahasa berorientasi objek sejati menyediakan mekanisme yang dikenal sebagai enkapsulasi, inheritansi, dan polimorfisme. Baik C++ maupun Java menyertakan mekanisme ini dengan cara yang hampir sama. Pada subbab berikut ini kita akan membahas pengertian masing-masing mekasnime serta bagaimana konsep tersebut diimplementasikan pada pemrograman Java.

1.     Enkapsulasi
Enkasulasi dapat dipikirkan sebagai bungkusan (wrapper) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses sembarangan oleh program lain. Contoh dalam dunia nyata, transmisi otomatis pada mobil mengenkapsulasi ribuan keping informasi dari mesin, seperti percepatan, kemiringan tanjakan, dan posisi perseneling. Pada Java, dasar enkapsulasi adalah class.


2.     Relasi

-                 Asosiasi
Asosiasi merupakan hubungan antara dua kelas di yang merupakan hubungan struktural yang menggambarkan himpunan link antar obyek.

-                 Agregasi
Agregasi merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri sendiri-sendiri. Agregasi sering juga disebut relasi “part of” atau relasi “whole-part”.

-                 Komposisi
Komposisi merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah.

3.              Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga menjadi object FlyingSuperHero atau object SpeedSuperHero.

-                 Overloading
Overloading sebuah method adalah cara class tunggal mengurusi tipe yang berbeda dengan cara yang seragam. Cara tersebut statik karena implementor suatu class perlu mengetahui semua type yang akan dihadapinya agar dapat menulis suatu metode.

-                 Overriding
Di dalam java, jika dalam suatu subclass Anda mendefinisikan sebuah method yang sama dengan yang dimiliki oleh superclass, maka method yang anda buat dalam subclass tersebut dikatakan meng-override superclass-nya. Sehingga jika Anda mencoba memanggil method tersebut dari instance subclass yang Anda buat, maka method milik subclass-lah yang akan dipanggil, bukan lagi method milik superclass-nya.

4.              Inheritance

-                 Inheritance
Merupakan suatu cara untuk menurunkan suatu class yang lebih umum menjadi suatu class yang lebih spesifik. Inheritance adalah salah satu ciri utama suatu bahasa program yang berorientasi pada objek, dan Java pasti menggunakannya.

-                 Abstrak
Kelas abstrak merupakan suatu bentuk khusus dari kelas di mana kelas tersebut tidak dapat diinstansiasi dan digunakan hanya untuk diturunkan ke dalam bentuk kelas konkret atau kelas abstrak berikutnya. Kelas abstrak dideklarasikan menggunakan keyword abstract. Di dalam kelas abstrak dapat dideklarasikan atribut dan method sama seperti kelas konkret, namun ada juga method abstrak, yaitu suatu method yang tidak mempunyai implementasi hanya memiliki deklarasi saja,

-                 Interface
Interface adalah prototype kelas yang berisi definisi konstanta dan deklarasi method (hanya nama method tanpa definisi kode programnya). Dalam sebuah interface:

·                Semua atribut adalah public, static dan final (semua atribut bertindak sebagai konstanta)
·                Semua method adalah abstract dan public
·                Tidak boleh ada deklarasi konstruktor

Interface digunakan untuk menyatakan spefisikasi fungsional beberapa kelas secara umum. Dengan adanya interface, Java menyediakan sebuah fitur untuk keperluan pewarisan jamak (Multiple inheritance).

5.    Exception Handling
Penanganan eksepsi pada Java diatur dengan lima kata kunci, yaitu try, catch, throw, throws dan finally. Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program, dan jika muncul suatu kesalahan maka sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang dapat kita catch berdasarkan tipe eksepsinya, atau yang dapat kita finally untuk penanganan default.
Jadi didalam penanganan eksepsi, kita akan selalu menangani eksepsi di dalam blok try untuk mencoba mengamati apakah terjadi atau terdapat suatu kesalahan kemudian kita akan menangkap kesalahan yang terjadi di dalam blok catch atau blok program yang akan dieksekusi akan kita akhiri dengan finally. Dalam bahasa Java, ketika terjadi kesalahan, otomatis akan dilemparkan sebuah objek yang disebut exception, yang kemudian dapat diproses lebih lanjut oleh fungsi-fungsi yang siap menangani kesalahan tersebut.
6.  Multi Threading
Untuk mendukung multithreading pada Java, sebuah thread mulai dibuat, ketika dilakukan pembuatan objek baru, dimana objek tersebut merupakan intance dari sebuah kelas yang diterapkan dari antarmuka java.lang.Runnable atau diturunkan dari kelas java.lang.Thread. Untuk menerapkan pemrograman multithreading dengan Java, kita dapat melakukannya dengan dua teknik umum, yaitu dengan mendefinisikan sebuah kelas yang menerapkan interface java,lang.Runnable atau mendefisikan sebuah kelas yang diturunkan dari kelas java.lang.Thread.
BAB III

PERANCANGAN SISTEM


III.1  Desain sistem
a.  flo1.JPGFlowchart Sistem yang diusulkan
















flo2.JPG







     
 b. flowmap
       c. use case diagram
       d. activity diagram
       e. sequence diagram
       f. class diagram
       g. entity relational diagram {erd}
  III.2  Software pendukung
       - os versi?
       - jdk versi?
       - editor versi?
       - db.oracle / db.mysql / db.java
  III.3  Hardware pendukung: {info dari "dxdiag"}
       - processor
       - ram
       - vga
  III.4 Hardware implementasi: {kriteria minimum}
       - processor
       - ram
       - vga







BAB IV

SKENARIO PENGUJIAN DAN ANALISIS

 

IV.1  Pengujian
a.  kelengkapan fungsionalitas {berdasar dari "use case diagram"}
kelengkapan funsionalitas  yaitu  kelengkapan kebutuhan aplikasi  yang di butuhkan misalnya fungsionalitas dalam memproses data yang  di masukkkan apakah  data tersebut diolah sesuai dengan yang di inginkan  atau penyesuaian  kegunaaan dari aplikasi itu 
b.  bug sistem
Dalam dunia ilmu komputer istilah bug merupakan suatu error dalam sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Dalam sistem perangkat lunak, bug merupakan eror dalam pengkodean atau kesalahan logika yang menyebabkan program atau sistem berhenti bekerja atau menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan. alah satu contoh kecil yaitu terkadang hasil perhitungan matematis keluar tidak seperti yang diharapkan atau kursor tidak bergerak seperti yang kita inginkan dan masih banyak lagi contohnya. Sering kali hal-hal kecil tersebut mengganggu dan menghambat aktivitas serta produktivitas kita meskipun gangguan tersebut tidak menyebabkan adanya kerusakan atau kehilangan data. 

c.  memory
Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer. Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit). Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri atas tiga level. physical Register di CPU, berada di level teratas, Secondary Memory, berada di level bawah.


d.  user friendly uid: {angket} *optional
User interface uid  yaitu kemudahan mengakses aplikasi dengan interfacenya .cara  input datanya ,outputnya , dan  sebagainya  dalam  perancangan  aplikasi  system harus  mempermudah  pekerjaan usernya dadn bukn sebaliknya. Maka pembuatan desain interface harus benar-benar  sesuai dengan  kebutuhan pengguna dan dan mudah di gunakan .


 VI.2  Analisis

a.  tabel hasil uji


tabel hasil uji
TABEL HASIL UJI(UJI NORMAL)

Data Masukan
Data masuk dan  dan di simpan ke data base ,dan dapat melakukan perhitungan matematika
Yang di harapkan
memilih file yang akan diproses dan memasukkan kunci yang dipakai pada saat proses enkripsi dan mengirim serta menampilkan pesan yang menandakan berhasil dalam proses
Pengamatan
Semua tampilan dan proses yang di tujukan dapat berjalan dengan  benar
Kesimpulan
Aplikais  berhasil














b.  grafik hasil uji




grafik hasil pengujian
     
c.  analisis hasil uji

secara umum  Aplikasi bengkel ini sudah berhasil di implementsikan dengan baik .sesuai dengan tujuan pembuatan  aplikasi ini yang mana aplikasi ini dapat mempermudah  pegawai bengkel family dalam memproses data-data yang masuk serta mendeskripsikan stok gudang ,artinya aplikasi ini sudah berhasil.
    Dan juga aplikasi ini dapat menambahkan barang dengan hanya tinggal membuat enteri baru pada aplikasi dan otomatis akan terdaftar ke data base .dan dengan itu dapat di katakan aplikasi bengkel ini  sangat fleksibel, artinya  aplikasi ini dapat di gunakan sesuai dengan kebutuhan penggunanya . 



BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

V.1  Simpulan
Berdasarkan hasil pengujian aplikasi  ini, dapat di simpulkan beberapa hal mengenai kinerja dari Aplikasi Benkel Family ini  yaitu :
a.Tingkat kinerja Dari aplikasi Benkel Family ini dalam melaksanakan fungsi berada dalam taraf berkinerja  sedang
b. Efisiensi Aplikasi bengkel ini dalam mencapai fungsi  pengelolaan  data  beradea dalam  taraf baik. Dilihat dari indikator waktu proses data  aplikasi ini juga  berada pada taraf baik . dilihat dari indikator biaya yang di pakai aplikasi ini tergolong aplikasi yang tidak mengeluarkan  biaya banyak .demikian juga pegawai yang di pakai dalam pelaksanaan aplikasi ini sangat  bisa di jangkau oleh perusahaan
c. Aplikasi ini juga sangat membantu  perusahaan dalam mendapatkan informasi data  yang ada  sehinggga kebutuhan dapat segera di  penuhi  dan berimbas kepada kinerja yang baik bagi perusahaan

V.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian, maka penulis merekomendasikan berupa saran-saran sebagai berikut :
a.  Untuk meningkatkan efisiensi Aplikasi bengkel perlu rasionalisasi pegawai dan penataan kembali struktur organisasi perusahaan  yang ada sekarang yang disesuaikan berdasarkan tuntutan kebutuhan tugas aplikasi .
b.  Pengelolaan organisasi perusahaan  yang hanya menekankan pada pendekatan prosedur harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi dan kegiatan operasional agar dapat tercipta kepuasa kerja, kerjasama tim yang prima, hubungan kerja berdasarkan pendekatan partisipasi dan kelompok kerja (teamwork) guna dapat mencapai misi perusahaan  yang efisiensi, efektif dan berkeadilan kearah yang lebih baik
c.  Penelitian ini belum komprehensif, karena hanya melihat kinerja Aplikasi  dari segi pendekatan proses, maka untuk kebutuhan penelitian berikutnya bagi yang berminat meneliti kinerja Aplikasi  dapat menggunakan pendekatan output, yaitu mengukur produk barang atau jasa yang dihasilkan oleh birokrasi pemerintah berdasarkan tingkat kepuasaan dan ekspektasi masyarakat yang dilayani.