Sabtu, 20 April 2013
Goodby VANFEINZURE
Good bye…
Pada tanggal 5 juli 2005, kami Vanfeinzure resmi diterima sebagai siswa/i Pesantren Darul Musyid. Pada saat itukami telah berjanji pada diri kami bahwakami akan berjuang di Pesantren ini sampai titik darah penghabisan bersama teman-teman dan guru-guru kami tercinta. Walaupun kami tahu pasti akan banyak tantangan dan rintangan yang akan kami hadapi nantinya. Tetapi… dengan ucapan Bismillahirrahmanirrahim…kami siap melangkahkan kaki kamiuntuk menghadapi itu semua.
Hari demmi hari, bulan demi bulan, tahun demi tahun, kami lewati hari-hari yang penuh dengan suka dan duka di pesantren ini bersama teman-teman dan guru-guru kami yang selalu menasehati kami jikalau kami melakukan kesalahan, mengajari kami disaat kami dalam kesulitan, dan juga menghibur kami ketika kami bersedih.
Guru ku,kami tahu selama ini kami telah banyak berbuat salah kepadamu, kami terlalu sering melawan perkataan mu, kami selalu bermain-main ketika kamu memberikan pelajaran kepada kami, dan kami selalu membuat sakit hati dengan segala tingkah lakukami selama ini.
Kami sadar, bahwa selama ini kami telah melakukan kesalahan yang besar kepadamu wahai guru-guruku. Dan inilah saatnya, sebelum kami melangkahkan kaki kami dari Pesantren Darul Mursyid ini, kami ingin memohon maaf yang sebesar-besarnya kepadamu wahai guru-guruku.
Dan jika suatu saat nanti kami telah pergi, janganlah pernah melupakan kami anak-anakmu. Namamu akan selalu terukir dihati kami untuk selamanya. Karena kamu adalah pelita dalam hati kami yang selalu menerangi & menyinari segala kegundahan yang ada dihati dan pikiran kami.sampai kapanpun kamu akan selalu menjadi guru kami & pesantren ini akan menjadi sebuah tempat yang selalu terkenang dihati kami selamanya.
Di pesantren inilah tempat dimana kami dipertemukan dengan teman-teman Vanfeinzure & guru-guru kami. Pesantren inilah yang telah mengubah kami dari zero to hero. di Pesantren inilah kami menemukan jati diri kami. Dan……..di Pesantren inilah kami, Vanfeinzure, dan guru-guru kami DIPISAHKAN.
Terima kasih Darul Mursyid, Terima kasih Ibunda pendiri, Terima kasih guru-guru kami, dan Terima kasih ayah…ibu…yang telah bersusah payah mencari biaya hidu kami agar kami bisa terus bersekolah di Pesantren Darul Mursyid tercinta ini hingga akhirnnya kami diwisuda seperti sekarang ini.
Good bye my teachers, Good bye Darul Mursyid, Good bye Vanfeinzure, you always in my heart as long as we life…
See you letter…
See you soon…
See you in the dreaming place…
See you Darul Mursyid and Vanfeinzure
And……… see you good bye…..
THE END
Wassalamu’alaikum wr…wb…
Jumat, 19 April 2013
Mungkin saya masih bermimpi
tak terasa mungkin ,waktu demi waktu telah kuhabiskan di kota yang katanya kote pelajar ini . dan tak terasa juga bagiku bahwa tahun depan INSYAALLAH tahun depan saya sudah menjadi seorang diploma atau sarjana ahlimadya di bidang Informatika yang mana jurusan ini sama sekali tidak ada di dalam benak saya dan keinginan saya dan otomatis tidak ada di dalam daftar cita-cita saya yang sudah saya canangkan dahulu .
BANDUNG kota penuh canda dan tawa ,bandung kota pelajar ,bandung kota wisata ,dan bandung kota lautan asmara begitulah yang orang orang tau di seluruh dunia atau sering di sebut Paris Van JAVA begituloah penilaian orang dengan ini namun mereka tak menyadari bahwa kota ini juga kota hitam dan penuh makna yang tak tergoyahkan .
kota ini besar namun jarang aku melihat kota ini besar bahkan jauh lebih kecil di banding sekolahku dulu yan ghanya 15hektar katanya namunia nyata dalam sempit .
foto foto ku di parjalangan
BANDUNG kota penuh canda dan tawa ,bandung kota pelajar ,bandung kota wisata ,dan bandung kota lautan asmara begitulah yang orang orang tau di seluruh dunia atau sering di sebut Paris Van JAVA begituloah penilaian orang dengan ini namun mereka tak menyadari bahwa kota ini juga kota hitam dan penuh makna yang tak tergoyahkan .
kota ini besar namun jarang aku melihat kota ini besar bahkan jauh lebih kecil di banding sekolahku dulu yan ghanya 15hektar katanya namunia nyata dalam sempit .
foto foto ku di parjalangan
Kamis, 18 April 2013
TUGAS BESAR PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Abstract
Dalam era globalisasi ini
persaingan bisnis semakin ketat. Semua pengusaha bekerja keras agar bisnis
mereka tetap mendapatkan tanggapan yang baik dari pelanggan.Sebagai contoh
adalah "Family Motor". Usaha yang menyediakan layanan perawatan
kendaraan, khususnya untuk sepeda motor sudah memiliki banyak pelanggan . Dalam
kegitan sehari - sehari bengkel Family Motor menerima dan memenuhi permintaan
pelayanan servis dan penjualan suku cadang dari pelanggan, dan semua kegiatan
pelayanan di mulai dari pendataan pelanggan, pendataan servis sampai pendataan
suku cadang dan laporan masih di lakukan dengan menggunakan pencatatan manual. Masih
menggunakan sebuah buku dalam mencatat segala aktifitas pendataan di bengkel
tersebut. Tentu dengan pencatatan secara manual seperti ini menumbulkan
berbagai kendala misalnya dalam segi efisiensi waktu. Secara tidak langsung mengurangi
kecepatan dalam proses operasional khususnya pada saat pengecekan persediaan
atau stock barang dagangan. Kendala lainya adalah tidak adanya backup data,
sehingga bila buku tersebut hilang atau rusak maka semua data - data akan
hilang. Tentu hal tersebut akan merugikan sekali bagi pihak bengkel. Untuk itu
dibuatlah Aplikasi Data Entry Family Motor meliputi mengelola data member dan
data penjualan suku cadang. Keuntungan dari aplikasi ini adalah kita dapat
menyimpan data dengan baik dan efisien.
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Komputerisasi pada saat ini sangat
berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang pendidikan, maupun ekonomi,
khususnya dibidang perdagangan dan jasa. Penggunaan teknologi yang tepat guna
akan berdampak baik terhadap jalannya roda usaha. Family Motor adalah sebuah
bengkel yang bergerak di bidang pelayanan jasa servis dan penjualan suku cadang
sepeda motor. Dalam kegitan sehari - sehari bengkel Family Motor menerima dan
memenuhi permintaan pelayanan servis dan penjualan suku cadang dari pelanggan,
dan semua kegiatan pelayanan di mulai dari pendataan pelanggan, pendataan
servis sampai pendataan suku cadang dan laporan masih di lakukan dengan
menggunakan pencatatan manual. Masih menggunakan sebuah buku dalam mencatat
segala aktifitas pendataan di bengkel tersebut. Tentu dengan pencatatan secara
manual seperti ini menumbulkan berbagai kendala misalnya dalam segi efisiensi
waktu. Secara tidak langsung mengurangi kecepatan dalam proses operasional
khususnya pada saat pengecekan persediaan atau stock barang dagangan. Kendala
lainya adalah tidak adanya backup data, sehingga bila buku tersebut hilang atau
rusak maka semua data - data akan hilang. Tentu hal tersebut akan merugikan
sekali bagi pihak bengkel.
Maka dari itu untuk melancarakan
kegiatan administrasi di perlukan aplikasi pelayanan yang baik dan cepat. Untuk
mengatasi permasalahan di atas, maka perlu di buatkan suatu aplikasi yang dapat
mempelancar segala proses pengolahan administrasi tersebut seperti pendataan
pelanggan, pendataan penjualan yang di
perlukan oleh pihak-pihak bersangkutan. Hal inilah yang melatar belakangi
penyusun untuk menerapkan judul Tugas Besar ”Merancang aplikasi penjualan pada
bengkel Family Motor”.
I.2 Rumusan Masalah
Bagaimana perancangan aplikasi untuk mengelola data member
dan data penjualan suku cadang di Family Motor ?
I.3 Tujuan
Menyediakan
aplikasi untuk mengelola data member
dan data penjualan suku cadang di Family
Motor dalam
sistem berbasis desktop.
I.4 Batasan Masalah
Pengerjaan tugas besar ini dipersempit cakupannya,
yaitu:
1. Aplikasi
hanya mengelola data member, dan data
penjualan
suku cadang, serta terdapat fasilitas discount bagi setiap pelanggan
yang bergabung sebagai member;
2. Aplikasi
tidak mengelola dana yang berhubungan dengan peminjaman mobil dinas. Seperti
dana BBM, jalan tol, parkir mobil, dan lain-lain;
3. Pihak-pihak
yang menjadi user dalam apliakasi ini
adalah admin (karyawan Family Motor bagian kasir ) ;
4. Sistem
dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan database MySQL;
5. Pembuatan
tugas
besar ini hanya pada tahap implementasi, tidak membahas keamanan dan
pemeliharaan aplikasi.
I.5 Metode Pengerjaan
Metode pengerjaan yang dilakukan dalam pembuatan proyek
akhir adalah SDLC metodologi terstruktur dengan metode waterfall model.
Gambar 1.1 Waterfall Model
1.
Perencanaan Sistem
melakukan studi pustaka dengan mencari sumber dari
buku, internet dan jurnal
atau makalah ilmiah yang terkait dengan topik pembahasan. Mempelajari proses-proses
dan mengidentifikasi ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan
dalam sistem yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang
diperlukan dengan
mewawancarai karyawan
bagian logistik dan membuat kuesioner untuk karyawan Politeknik Telkom.
2.
Perancangan
Pada tahap perancangan sistem
ini akan mempermudah proses pengkodean seperti ER Diagram (ERD), Data Flow
Diagram (DFD), serta gambaran antar muka pengguna lainnya.
3.
Pengkodean
Tahap ini merupakan proses
penulisan bahasa program untuk pembuatan Sistem Peminjaman Mobil Dinas Berbasis
Web Pada Politeknik Telkom Bandung dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan database MySQL.
4.
Pengujian
Pengujian sistem dilakukan
agar sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan user. Dan memastikan
input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Serta untuk
memastikan fungsionalitas dan logika dari sistem tersebut berjalan dengan baik
tanpa terjadi error.
5.
Implementasi
Tahap ini dilakukan
pengimplementasian pada Politeknik Telkom dengan komputer bagian logistik
sebagai server. Pada pembuatan proyek akhir ini hanya sampai tahap
implementasi.
I.6 Jadwal Pengerjaan
No
|
Jenis Kegiatan
|
Maret
|
April
|
||||
Minggu II
|
Minggu III
|
Minggu IV
|
Minggu I
|
Minggu II
|
Minngu III
|
||
1
|
Wawancara
|
||||||
2
|
Observasi
|
||||||
3
|
Tinjauan Pustaka
|
||||||
4
|
Penyusunan Makalah
|
||||||
5
|
Pengumpulan Makalah
|
||||||
Tabel 1 Jadwal Pengerjaan
BAB II
DASAR TEORI
II.1 Teknologi dan Informasi
II.1.a Pengertian Sistem
Murdick dan
Ross (1933 )mendefinisikan
sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang lainnya
untuk satu tujuan bersama.
II.1.b Pengertian Informasi
Merupakan hasil dari olahan data-data
yang telah diproses dan diinterpretasikan sehingga menjadi sesuatu yang
bermakna, berarti dan dapat dipahami serta dimengerti oleh masyarakat umum.
Data adalah simbol atau fakta mentah yang tidak mempunyai arti dan nilai apapun
secara tersendiri.
II.1.c Konsep Dasar Sistem Informasi
Menurut Hall, James A. (2001 : 7)
mendefinisikan sistem informasi sebagai berikut : “Sebuah rangkain prosedur formal dimana data dikumpulkan,
diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.”
II.2 Software engineering
{rekayasa perangkat lunak}
II.3 Bahasa pemrograman java
II.3.a.
Sejarah, Perkembanagn dan
Karakteristik
Bahasa
pemrograman Java dimulai dari sebuah tim pengembang software dari Sun
Microsystem yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling. Pada tahun
1991, Sun Microsystem mengembangkan sebuah bahasa pemrograman yang berukuran
kecil untuk diimplementasikan pada alat elektronik rumah tangga seperti
switchbox TV Kabel. Berhubung alat tersebut tidak memiliki banyka memori, maka
bahasa yang digunakan harus sangat kecil dan menghasilkan kode yang kecil pula.
Permasalahan lainnya adalah alat-alat tersebut memiliki CPU yang berbeda-beda
karena dibuat oleh manufaktur yang berbeda. Jadi sangat diharuskan bahasa
pemrograman tersebut tidak terikat pada sebuah arsitektur mesin tertentu saja.
Oleh karena
adanya keharusan sebuah bahasa pemrograman yang kecil, menghasilkan kode yang
kecil pula dan harus platform independen (tidak terikat pada platform) membuat
tim pada proyek tersebut terinspirasi ole hide pemrograman yang sama yang telah
ditemukan oleh Niklaus Wirth, penemu Pascal. Prinsip yang sama juga digunakan
oleh tim dari Sun Microsystem, hanya saja pada Java mesin Virtualnya disebut
Java Virtual Machine (JVM). Akan tetapi karena mereka kebanyakan berlatar
belakang Unix, mereka membuat bahasa pemrograman tersebut menggunakan bahasa
C++ bukan Pascal. Jadi, jika JVM ada, maka kode asli program akan dapat
dijalankan pada mesin yang berbeda-beda dan platform system operasi yang
berbeda. Pada awal-awal pembuatannya Java juga telah dirancang untuk memenuhi
standar bahasa pemrograman yang menggunakan metode pemrograman berorientasi
objek. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” oleh James Gosling. Akan tetapi setelah
mereka menyadari bahwa sudah ada bahasa pemrograman yang menggunakan nama
tersebut mereka menggantinya dengan nama “Java”.
Karakteristik
Java :
1.
Sederhana
Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun
yang dapat dikatakan sederhana. Akan tetapi bila dibandingkan dengan
pendahulunya C++ yang merupakan bahasa pemrograman yang mendominasi dunia
pemrograman, Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar dibuat
menggunakan bahasa C++, tetapi dibuat lebih sederhana dan lebih ditingkatkan
lagi kemampuannya.
2.
Berorientasi
Objek
Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk
memenuhi kemampuan pemrograman berorientasi objek. Tidak seperti bahasa
pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukan bagi pemrograman
procedural. Pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan atau metodologi
perancangan program berdasarkan objek. Pemrograman berorientasi objek memiliki
kelebihan-kelebihan seperti sangat fleksibel, modular, penggunaan kembali
program melalui enkapsulasi data, inheritance, dan polimerphism.
3.
Distributed
Distributed computing adalah metode komputerisasi
dengan menggunakan beberapa computer yang dihubungkat dengan jaringan untuk
mengelola tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang
baik, yang menjadikan menulis program networking seperti mengirim dan menerima
data dari sbuah file.
4.
Interpreted
Java adalah bahasa yang menggunakan interpreter
atau “penterjemah” supaya dapat menjalankan program.
5.
Robust
Robust diartikan dapat diandalkan. Sebenarnya
tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa
pemrograman Java dapat mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan
kesalahan-kesalah umum yang terjadi dalam pemrograman yang sering ditemukan pada
bahasa pemrograman lain.
II.3.b konsep pemrograman
berorientasi object
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik
yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia
nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi
dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan
kualitas,mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan
meningkatkan penggunaan kembali software. Bahasa berorientasi objek sejati
menyediakan mekanisme yang dikenal sebagai enkapsulasi, inheritansi, dan polimorfisme.
Baik C++ maupun Java menyertakan mekanisme ini dengan cara yang hampir sama.
Pada subbab berikut ini kita akan membahas pengertian masing-masing mekasnime
serta bagaimana konsep tersebut diimplementasikan pada pemrograman Java.
1.
Enkapsulasi
Enkasulasi dapat dipikirkan sebagai bungkusan (wrapper)
pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan
perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses sembarangan oleh
program lain. Contoh dalam dunia nyata, transmisi otomatis pada mobil mengenkapsulasi
ribuan keping informasi dari mesin, seperti percepatan, kemiringan tanjakan,
dan posisi perseneling. Pada Java, dasar enkapsulasi adalah class.
2.
Relasi
-
Asosiasi
Asosiasi merupakan hubungan antara dua kelas di
yang merupakan hubungan struktural yang menggambarkan himpunan link antar
obyek.
-
Agregasi
Agregasi merupakan hubungan
antara dua kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain
namun kedua kelas ini dapat berdiri sendiri-sendiri. Agregasi sering juga
disebut relasi “part of” atau relasi “whole-part”.
-
Komposisi
Komposisi merupakan bentuk
khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi part (bagian) baru dapat
diciptakan setelah kelas yang menjadi whole
(seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah.
3.
Polimorfisme
Polimorfisme
adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk
yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti
bentuk. Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object
SuperHero dapat juga menjadi object FlyingSuperHero atau object SpeedSuperHero.
-
Overloading
Overloading
sebuah method adalah cara class tunggal mengurusi tipe yang berbeda dengan cara
yang seragam. Cara tersebut statik karena implementor suatu class perlu mengetahui
semua type yang akan dihadapinya agar dapat menulis suatu metode.
-
Overriding
Di dalam java, jika dalam suatu subclass Anda
mendefinisikan sebuah method yang sama dengan yang dimiliki oleh superclass,
maka method yang anda buat dalam subclass tersebut dikatakan meng-override superclass-nya.
Sehingga jika Anda mencoba memanggil method tersebut dari instance subclass
yang Anda buat, maka method milik subclass-lah yang akan dipanggil, bukan lagi
method milik superclass-nya.
4.
Inheritance
-
Inheritance
Merupakan suatu cara untuk menurunkan suatu class
yang lebih umum menjadi suatu class yang lebih spesifik. Inheritance adalah
salah satu ciri utama suatu bahasa program yang berorientasi pada objek, dan
Java pasti menggunakannya.
-
Abstrak
Kelas abstrak merupakan
suatu bentuk khusus dari kelas di mana kelas tersebut tidak dapat diinstansiasi
dan digunakan hanya untuk diturunkan ke dalam bentuk kelas konkret atau kelas
abstrak berikutnya. Kelas abstrak dideklarasikan menggunakan keyword abstract. Di
dalam kelas abstrak dapat dideklarasikan atribut dan method sama seperti kelas
konkret, namun ada juga method abstrak, yaitu suatu method yang tidak mempunyai
implementasi hanya memiliki deklarasi saja,
-
Interface
Interface adalah prototype
kelas yang berisi definisi konstanta dan deklarasi method (hanya nama method
tanpa definisi kode programnya). Dalam sebuah interface:
·
Semua
atribut adalah public, static dan final (semua atribut bertindak sebagai
konstanta)
·
Semua
method adalah abstract dan public
·
Tidak
boleh ada deklarasi konstruktor
Interface digunakan untuk menyatakan spefisikasi
fungsional beberapa kelas secara umum. Dengan adanya interface, Java
menyediakan sebuah fitur untuk keperluan pewarisan jamak (Multiple
inheritance).
5.
Exception Handling
Penanganan
eksepsi pada Java diatur dengan lima kata kunci, yaitu try, catch, throw,
throws dan finally. Pada dasarnya try digunakan untuk
mengeksekusi suatu bagian program, dan jika muncul suatu kesalahan maka sistem
akan melakukan throw suatu eksepsi yang dapat kita catch berdasarkan
tipe eksepsinya, atau yang dapat kita finally untuk penanganan default.
Jadi didalam
penanganan eksepsi, kita akan selalu menangani eksepsi di dalam blok try untuk
mencoba mengamati apakah terjadi atau terdapat suatu kesalahan kemudian kita
akan menangkap kesalahan yang terjadi di dalam blok catch atau blok
program yang akan dieksekusi akan kita akhiri dengan finally. Dalam
bahasa Java, ketika terjadi kesalahan, otomatis akan dilemparkan sebuah objek yang
disebut exception, yang kemudian dapat diproses lebih lanjut oleh
fungsi-fungsi yang siap menangani kesalahan tersebut.
6. Multi Threading
Untuk mendukung multithreading pada
Java, sebuah thread mulai dibuat, ketika dilakukan pembuatan objek baru, dimana
objek tersebut merupakan intance dari sebuah kelas yang diterapkan dari
antarmuka java.lang.Runnable atau diturunkan dari kelas java.lang.Thread. Untuk
menerapkan pemrograman multithreading dengan Java, kita dapat melakukannya
dengan dua teknik umum, yaitu dengan mendefinisikan sebuah kelas yang menerapkan
interface java,lang.Runnable atau mendefisikan sebuah kelas yang diturunkan
dari kelas java.lang.Thread.
BAB III
PERANCANGAN
SISTEM
III.1 Desain sistem
a. Flowchart Sistem
yang diusulkan
b. flowmap
c. use case
diagram
d. activity
diagram
e. sequence
diagram
f. class
diagram
g. entity
relational diagram {erd}
III.2 Software pendukung
- os versi?
- jdk versi?
- editor
versi?
- db.oracle
/ db.mysql / db.java
III.3
Hardware pendukung: {info dari "dxdiag"}
- processor
- ram
- vga
III.4 Hardware implementasi: {kriteria minimum}
- processor
- ram
- vga
BAB IV
SKENARIO
PENGUJIAN DAN ANALISIS
IV.1 Pengujian
a.
kelengkapan
fungsionalitas {berdasar dari "use case diagram"}
kelengkapan
funsionalitas yaitu kelengkapan kebutuhan aplikasi yang di butuhkan misalnya fungsionalitas
dalam memproses data yang di masukkkan
apakah data tersebut diolah sesuai
dengan yang di inginkan atau
penyesuaian kegunaaan dari aplikasi
itu
b.
bug
sistem
Dalam dunia ilmu komputer istilah bug merupakan suatu error dalam sistem perangkat lunak atau perangkat
keras. Dalam
sistem perangkat lunak, bug merupakan eror dalam pengkodean atau kesalahan
logika yang menyebabkan program atau sistem berhenti bekerja atau menghasilkan
sesuatu yang tidak diinginkan. alah satu contoh kecil yaitu terkadang hasil
perhitungan matematis keluar tidak seperti yang diharapkan atau kursor tidak
bergerak seperti yang kita inginkan dan masih banyak lagi contohnya. Sering
kali hal-hal kecil tersebut mengganggu dan menghambat aktivitas serta
produktivitas kita meskipun gangguan tersebut tidak menyebabkan adanya
kerusakan atau kehilangan data.
c.
memory
Memori merupakan bagian dari komputer yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga
sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage,
computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai
media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer. Memory merupakan
bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central
Processing Unit). Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri
atas tiga level. physical Register
di CPU, berada di level teratas, Secondary Memory,
berada di level bawah.
d.
user
friendly uid: {angket} *optional
User
interface uid yaitu kemudahan mengakses
aplikasi dengan interfacenya .cara input
datanya ,outputnya , dan sebagainya dalam
perancangan aplikasi system harus
mempermudah pekerjaan usernya
dadn bukn sebaliknya. Maka pembuatan desain interface harus benar-benar sesuai dengan
kebutuhan pengguna dan dan mudah di gunakan .
VI.2
Analisis
a.
tabel
hasil uji
tabel hasil uji
TABEL HASIL UJI(UJI NORMAL)
|
|
Data Masukan
|
Data masuk dan
dan di simpan ke data base ,dan dapat melakukan perhitungan matematika
|
Yang di harapkan
|
memilih file
yang akan diproses dan memasukkan kunci yang dipakai pada saat proses
enkripsi dan mengirim serta menampilkan pesan yang menandakan berhasil dalam
proses
|
Pengamatan
|
Semua tampilan dan proses yang di tujukan dapat
berjalan dengan benar
|
Kesimpulan
|
Aplikais
berhasil
|
b.
grafik
hasil uji
grafik hasil pengujian
c.
analisis
hasil uji
secara umum Aplikasi bengkel ini
sudah berhasil di implementsikan dengan baik .sesuai dengan tujuan
pembuatan aplikasi ini yang mana
aplikasi ini dapat mempermudah pegawai
bengkel family dalam memproses data-data yang masuk serta mendeskripsikan stok
gudang ,artinya aplikasi ini sudah berhasil.
Dan juga aplikasi ini dapat menambahkan barang dengan hanya
tinggal membuat enteri baru pada aplikasi dan otomatis akan terdaftar ke data
base .dan dengan itu dapat di katakan aplikasi bengkel ini sangat fleksibel, artinya aplikasi ini dapat di gunakan sesuai dengan kebutuhan
penggunanya .
BAB V
SIMPULAN DAN
SARAN
V.1 Simpulan
Berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini, dapat di simpulkan beberapa hal mengenai
kinerja dari Aplikasi Benkel Family ini
yaitu :
a.Tingkat kinerja Dari aplikasi Benkel Family ini dalam
melaksanakan fungsi berada dalam taraf berkinerja sedang
b. Efisiensi Aplikasi bengkel ini dalam mencapai
fungsi pengelolaan data
beradea dalam taraf baik. Dilihat
dari indikator waktu proses data
aplikasi ini juga berada pada
taraf baik . dilihat dari indikator biaya yang di pakai aplikasi ini tergolong
aplikasi yang tidak mengeluarkan biaya
banyak .demikian juga pegawai yang di pakai dalam pelaksanaan aplikasi ini
sangat bisa di jangkau oleh perusahaan
c. Aplikasi ini juga sangat membantu perusahaan dalam mendapatkan informasi
data yang ada sehinggga kebutuhan dapat segera di penuhi
dan berimbas kepada kinerja yang baik bagi perusahaan
V.2 Saran
Berdasarkan
kesimpulan penelitian, maka penulis merekomendasikan berupa saran-saran sebagai
berikut :
a.
Untuk meningkatkan efisiensi Aplikasi bengkel perlu rasionalisasi pegawai dan penataan
kembali struktur organisasi perusahaan yang ada sekarang yang disesuaikan berdasarkan
tuntutan kebutuhan tugas aplikasi .
b.
Pengelolaan organisasi perusahaan yang hanya menekankan
pada pendekatan prosedur harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi,
pendekatan, strategi dan kegiatan operasional agar dapat tercipta kepuasa
kerja, kerjasama tim yang prima, hubungan kerja berdasarkan pendekatan
partisipasi dan kelompok kerja (teamwork) guna dapat mencapai misi perusahaan yang efisiensi,
efektif dan berkeadilan kearah yang lebih baik
c.
Penelitian ini belum komprehensif, karena hanya
melihat kinerja Aplikasi dari segi pendekatan proses, maka untuk
kebutuhan penelitian berikutnya bagi yang berminat meneliti kinerja Aplikasi dapat menggunakan
pendekatan output, yaitu mengukur produk barang atau jasa yang dihasilkan oleh
birokrasi pemerintah berdasarkan tingkat kepuasaan dan ekspektasi masyarakat
yang dilayani.
Langganan:
Postingan (Atom)